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Les Cauchemars de Meloen

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26 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 12:42

krotop

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Niveau couleur, le premier.

Pour le lvl3, tu es sûr qu'il rentre dans l'hex ? dans un carré de 72x72 je pense, mais j'ai un doute pour l'hex. Au pire tu peux réduire la brume du lvl3, faudrait pas non plus qu'on devine plus du tout le terrain qu'il y a dessous Very Happy

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27 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 12:44

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
C'est transparant à 50% environ. Donc il faudra faire des test. En attendant j'ai amélioré mon papillon(lvl 3?)

J'aimerais pas le croiser dans la rue Smile


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28 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 12:46

krotop

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Wow, tu t\'es bien éclaté sur celui-là. On le garde !
Si il est lvl2, ça peut-être compliqué de surenchérir graphiquement, donc oui je le vois plutôt lvl3



Dernière édition par krotop le Dim 19 Oct - 12:48, édité 1 fois

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29 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 12:48

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
Avec les outils flou, barbouillage et assombrissement de GIMP, ça se fait en 20 minutes.


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30 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 12:53

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
Voici un autre papilon:

et je met les 2 autres:


Tu voi? j'ai surrenchérit. Il faudra peut-être les réduire pour que ça rentre dans les hex. Comme pour les masques.



Dernière édition par Niborelf le Dim 19 Oct - 18:16, édité 1 fois


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31 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 18:11

Arakh

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Fou désorganisé
ok je vais faire ls autres et je ferai les qque retouches quand j'aurai l'arbre avec les noms

nibo c'est génial les immages que tu fais chapeau

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32 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 18:27

krotop

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L'arbre est dans le post original.

Ok, on a un lvl2 et un lvl3 pour le papillon. Il a un peu perdu de sa forme de papillon cependant dans la surenchère, tu ne trouves pas ?

En ce qui me concerne, je bloque un peu sur la prochaine capacité Neutral

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33 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 18:35

Arakh

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Fou désorganisé
ok

je me demandais s'il ne faudrait pas également un lvl 4 comme dans toutes les factions
...

PS: apelle moi Arakh Laughing

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34 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 18:37

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
Oép ce n'est plus un papillon mais un salle truc qui prolifère. Arakh si on arrive à faire toutes les unités ça sera déjà bien Razz


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35 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 18:44

Arakh

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Fou désorganisé
en tout cas pour l'instant tu montre que tu en est tout a fait capable , tes units sont mieux que celles originales du jeu
bon enfin bonne chance quand meme vous pouvez les faire Wink

@Krotop : vérifie dans tes unités car le living scourge est noté lvl 0 donc ça peut ne pas marcher correctement si tu teste...
bon je rectifie les noms et je termine le tout, je devrais avoir terminé d'ici ce soir

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36 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 18:44

krotop

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Yep, si on a du temps de rab, pourquoi pas, mais pour le moment pas de lvl4 prévu, et pas de lvl3 pour l'unstable elemental.

Edit : bien vu, c'est effectivement un lvl1 pour le living scourge, c'est corrigé.

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37 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 19:53

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
Quelle capacitée cherche-tu à coder? Jpeu peut-être aider Smile


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38 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 20:29

Arakh

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Fou désorganisé
@Krotop : voila j'ai tout fait sauf le "Nature Wrath", le code est assez compliqué et j'ai un peu peur de faire une connerie
sinon j'ai fait tout les autres que je viens de mettre au téléchargement

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39 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 20:51

krotop

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@Niborelf : je veux que l'attaque à distance de l'eye of disdain utilise l'opposé de la résistance arcane pour les dégats. Vu que c'est une attaque qui affecte plutôt l'esprit, je me suis dit que c'était plus logique que des créatures animées en partie par la magie, et moins par la raison ou l'instinct, soient moins affectées, et inversement.

J'ai tenté 2 approches :
L'une où je fait une aura qui inverse la resistance arcane des ennemis adjacents, le but étant de trouver le bon filtre pour que la capacité ne soit active que lorsque l'eye est impliqué dans le combat (ce que je n'ai pas réussi à faire).
L'autre stratégie est d'utiliser un event "attack" pour inverser la résistance (là au moins t'es sûr que l'oeil est impliqué), et un event "attack_end" pour remettre la résistance normale. Mais cette solution est moche, car la fenêtre de combat indique pas les bons dommages. De plus, peut-être est-ce un bug de langage, mais quand j' "unstore" l'unité, après avoir fait les modifs, c'est comme si j'avais filé un coup d'épée dans l'eau.

Si tu veux voir les codes, ils sont sur krotop.pastebin.com/m444af833 et krotop.pastebin.com/m77bd25b8

La capacité avait l'air plus simple à coder que toutes celles que j'avais fait jusqu'à présent, mais pas moyen d'avoir un résultat propre Neutral


@Arakh : je regarde ça, merci.

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40 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 20:57

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
oula va faloir réflechir. ^^
Et si tu créait pour toutes les unités une résistance en plus? Que tu initialise à 200 - def arcane.... Ca peut ptet marcher....Mais c'est moche Smile
Le problème de ta première solution c que tu pense que les résistances vont de -100 à 100. C'est faux. Ils vont de 0 à 200... essaye dans cette voie.


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41 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:06

krotop

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Yep, c'est assez moche et si quelqu'un veut utiliser ma capacité dans une autre ère ou une campagne, il peut se brosser Razz

Edit : pour le tag résistance, ça va de -100 à 100, promis, mais si tu regardes la variable unit.resistance.arcane , alors là oui, ça va de 0 à 200. Oui, je sais... moi aussi ça m'a un peu troublé...

En fait, la sol1 marche, le problème c'est qu'elle marche tout le temps, argh... Du coup si une autre unité, d'un autre camps ou du tien, vient taper en arcane alors qu'il y a l'oeil à côté, ça modifie aussi ses dégats, pas cool.



Dernière édition par krotop le Dim 19 Oct - 21:13, édité 1 fois

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42 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:11

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
En fait le filter c'est simple. Tu fais 6 sous capacités. Une par direction. Et tu peut filtrer les ataques venant de la direction inverse et donc de toi. Je ne sais pas si tu as compris ce que j'ai dit....


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43 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:15

krotop

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Je vois ce que tu veux dire, j'ai fait ça pour la capacité des creepers qui se regroupent pour taper plus fort (il gagnent un bonus pour chaque pote dans chaque direction, il fallait taper 6 fois le p'tit code), mais le prolème demeure : comment tu fais comprendre à la capacité de l'oeil qu'elle est plus en "mode attaque" ou "mode défense" ?

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44 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:18

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
C'est uniquement pour l'attaque? Pas pour la défense? Alors tu fais une attack atack only.


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45 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:20

Arakh

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Fou désorganisé
hmm je m'y connais pas mais esque tu peux changer son état comme pour l'elémental sauf que cette fois ça ne dépendrai pas du terrain mais tu tour ...

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46 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:24

krotop

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@Niborelf : je veux que la capacité soit active dès que l'oeil est engagé dans une baston, mais inactive lorsque ce sont d'autres unités qui se battent.

@Arakhanox : oui, je peux faire en sorte que la capacité soit active uniquement pendant le tour de l'oeil. Mais : 1. si tu as des unités dans ta faction qui utilisent arcane, tu peux avoir le problème quand même. 2. Si l'oeil se prend une attaque à distance, sa capacité sera inactive.

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47 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:24

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
Tu peu peut-etre faire un attribut d'une arme(pas de l'unité) qui ajoute une résistance à l'unité attaquée genre malediction et qui attaque avec....
idem quand l'oeil est ataqué tu fais un defend only. Ca c'est plutot propre je pense.


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48 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:30

krotop

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Ok, ça c'est la sol2, sauf qu'au lieu de faire un store_unit, set_variable, unstore_unit, tu lui file un objet avec des effets dessus. Oui, c'est faisable je pense. Mais l'utilisateur verra 5-3 de dégats dans la fenêtre de dialogue alors que l'oeil fera 7-3 de dégat en réalité (par exemple). Ca peut dégouter les joueurs d'utiliser la faction, je pense, mais c'est le mieux qu'on a pour le moment...

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49 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:32

Niborelf

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Créateur multi-récidiviste
Bah qui regarde les stats de combat? Razz


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50 Re: Les Cauchemars de Meloen le Dim 19 Oct - 21:54

Arakh

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Fou désorganisé
pour le truc du tour enfait je pensais pendent le tour du joueur pas seulement de l'oeil...

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